Analyse des cartes et des classes
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benj747
Lord-Rapter
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Analyse des cartes et des classes
Ici on peux se donner des conseils pour chaque carte.
2Fort
Scout : utile en début de partie surtout, lorsque les Engineer ennemis n'ont pas encore forcément eu le temps de placer une tourelle, par la suite, il n'est efficace que si l'équipe en face est nulle et n'a aucune Sentry bien placée...
Soldier : puissant ici, de plus il peux tricher en faisant des explosions qui traversent le plafond vers le plancher près du point où l'on spawne, 2Fort est assez confiné donc ses roquettes qui touchent de près font très mal.
Pyro : efficace en défense surtout, 2Fort permet quelques cachettes sympa desquelles on peux observer les allées et venues des joueurs pour leurs tomber dessus en embuscade, mortel! La zone d'eau au milieu est une zone de retraite à bloquer si possible.
Demoman : très gênant en défense, on peux facilement piéger une zone et la surveiller ensuite, même le bureau où se trouve les documents peut être efficacement protégé de cette façon. En attaque il est très bon pour détruire les tourelles ennemies au détour d'un couloir, dans leur angle mort. Redoutable Demoman.
Engineer : il en faut toujours 1 minimum pour contrer les éventuels Scout ennemis, attention à certaines zones sur lesquelles la tourelle sera vulnérable aux Soldiers "cheaters", la grange au premier étage quoi. L'Engineer est l'épine dorsale de la défense à 2Fort. Couvert par un Pyro, il tiendra tête à tous les Spy isolés.
Heavy : rouleau-compresseur, il peut écraser ses adversaires qui s'approchent trop. Comme 2 Fort est confiné, les Spy se feront plus facilement détecter, le Heavy sauvera plus facilement sa peau ici.
Sniper : quelques coins sympas à occuper en Sniper, pour avoir une belle ligne de mire. L'étage au-dessus du pont, la sortie des égouts... Mais il est toujours si vulnérable aux Spy...
Medic : le rayon soignant est souvent interrompu par les murs et les escaliers, c'est donc difficile de soigner continuellement un allié, on est toujours très exposés en Medic, et on peux difficilement s'esquiver dans 2Fort, car c'est un lieu assez confiné. Besoin d'être bien protégé par son pote Heavy ici Cependant l'aide d'un Medic ici fait souvent basculer la défense ennemie, c'est une très puissante classe.
Spy : assez efficace, plusieurs cachettes/étapes sympa pour le Spy. A l'étage, là où il y a un trou carré d'où on surveille le rez-de-chaussée et le point de spawn adverse, l'étage au-dessus du pont où se placent les Snipers, les coins sur la place du pont, et quelques autres... Par contre il est parfois difficile de rester totalement hors de vue à cause des couloirs étroits, il faut donc griller de l'invisibilité dans ces passages-là.
2Fort
Scout : utile en début de partie surtout, lorsque les Engineer ennemis n'ont pas encore forcément eu le temps de placer une tourelle, par la suite, il n'est efficace que si l'équipe en face est nulle et n'a aucune Sentry bien placée...
Soldier : puissant ici, de plus il peux tricher en faisant des explosions qui traversent le plafond vers le plancher près du point où l'on spawne, 2Fort est assez confiné donc ses roquettes qui touchent de près font très mal.
Pyro : efficace en défense surtout, 2Fort permet quelques cachettes sympa desquelles on peux observer les allées et venues des joueurs pour leurs tomber dessus en embuscade, mortel! La zone d'eau au milieu est une zone de retraite à bloquer si possible.
Demoman : très gênant en défense, on peux facilement piéger une zone et la surveiller ensuite, même le bureau où se trouve les documents peut être efficacement protégé de cette façon. En attaque il est très bon pour détruire les tourelles ennemies au détour d'un couloir, dans leur angle mort. Redoutable Demoman.
Engineer : il en faut toujours 1 minimum pour contrer les éventuels Scout ennemis, attention à certaines zones sur lesquelles la tourelle sera vulnérable aux Soldiers "cheaters", la grange au premier étage quoi. L'Engineer est l'épine dorsale de la défense à 2Fort. Couvert par un Pyro, il tiendra tête à tous les Spy isolés.
Heavy : rouleau-compresseur, il peut écraser ses adversaires qui s'approchent trop. Comme 2 Fort est confiné, les Spy se feront plus facilement détecter, le Heavy sauvera plus facilement sa peau ici.
Sniper : quelques coins sympas à occuper en Sniper, pour avoir une belle ligne de mire. L'étage au-dessus du pont, la sortie des égouts... Mais il est toujours si vulnérable aux Spy...
Medic : le rayon soignant est souvent interrompu par les murs et les escaliers, c'est donc difficile de soigner continuellement un allié, on est toujours très exposés en Medic, et on peux difficilement s'esquiver dans 2Fort, car c'est un lieu assez confiné. Besoin d'être bien protégé par son pote Heavy ici Cependant l'aide d'un Medic ici fait souvent basculer la défense ennemie, c'est une très puissante classe.
Spy : assez efficace, plusieurs cachettes/étapes sympa pour le Spy. A l'étage, là où il y a un trou carré d'où on surveille le rez-de-chaussée et le point de spawn adverse, l'étage au-dessus du pont où se placent les Snipers, les coins sur la place du pont, et quelques autres... Par contre il est parfois difficile de rester totalement hors de vue à cause des couloirs étroits, il faut donc griller de l'invisibilité dans ces passages-là.
Dernière édition par Lord-Rapter le Ven 31 Oct - 21:38, édité 4 fois
Lord-Rapter- Messages : 174
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Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
Re: Analyse des cartes et des classes
Pas mal du tout tout ca Vivement les prochaines cartes!!
benj747- Messages : 19
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Re: Analyse des cartes et des classes
Dustbowl
Scout : en attaque, si les défenses ennemis sont sans Sentry il peut faire basculer les PDC rapidement. En défense, je ne crois pas qu'il soit très utile...
Soldier : en attaque, très efficace, il pourra détruire les tourelles à distance, et chasser les ennemis des positions clefs avec son arme bourrin. Beaucoup de joueurs l'utilisent d'ailleurs. En défense, il perd légèrement de son utilité.
Pyro : en attaque, pas vraiment adapté, il pourra à la limite escorter un groupe Medic + Heavy par exemple, pour chasser les Spy... En défense il prend toute sa valeur, chassant l'ennemi des points de contrôle, démasquant les Spy en les brûlant, à condition de rester dos au mur ou en mouvement. Certaines zones permettent au Pyro de faire régner la terreur! Bon défenseur donc.
Demoman : en attaque il peux parfois surprendre, mais est difficile à maîtriser je trouve. Il n'aura pas beaucoup de temps pour préparer ses sticky bombs pendant l'assaut. En défense il est toujours aussi piégeant, plaçant des bombes sur les points de passage de l'ennemi, ou directement sur les points de contrôle. Très bon défenseur.
Engineer : un Engineer en attaque servira à faire bouger les lignes vers l'avant, en plaçant des tourelles pour mettre la pression aux défenseurs, et empêcher les contre-attaques, les téléporteurs serviront à déplacer rapidement ses alliés après leur spawn. En défense il est également important car il offre une position stable aux défenseurs. 1 Engineer minimum par équipe est indispensable à mon avis.
Heavy : en attaque j'ai déjà vu des Heavy faire des ravages, surtout si de bons Medic les soutenaient. Les alliés peuvent graviter autours de cet allié de poids. En défense il peut rester près d'un distributeur, à un point de passage d'ennemis et bloquer le passage. Bon en attaque et en défense.
Sniper : en attaque il peux débloquer des situations de blocus ennemis, tuer les défenseurs trop gênants. En défense, il peux mettre la pression les attaquants car il les intimidera, même s'il y a peu de cachettes sûres pour lui contre les Spy...
Medic : en attaque il est très efficace, c'est bien souvent un assaut de Medic et d'un combattant qui défonce les défenses. Il suffit de rester mobile et de ne pas lâcher son allié en plein combat. En défense il permet à une unité de valeur de maintenir sa position plus longtemps que si elle était seule. Quasi indispensable en attaque.
Spy : en attaque il sèmera la zizanie dans les défenses adverses, il est souvent indispensable pour créer des occasions d'offensive face à trop de Sentry. En défense il est gênant lorsque le premier point de contrôle a été pris. En effet, il pourra se placer sur le trajet qui mène les attaquants au second point de contrôle, et discrètement les éliminer, et saboter les éventuels téléports ennemis pour ralentir leurs offensives.
Scout : en attaque, si les défenses ennemis sont sans Sentry il peut faire basculer les PDC rapidement. En défense, je ne crois pas qu'il soit très utile...
Soldier : en attaque, très efficace, il pourra détruire les tourelles à distance, et chasser les ennemis des positions clefs avec son arme bourrin. Beaucoup de joueurs l'utilisent d'ailleurs. En défense, il perd légèrement de son utilité.
Pyro : en attaque, pas vraiment adapté, il pourra à la limite escorter un groupe Medic + Heavy par exemple, pour chasser les Spy... En défense il prend toute sa valeur, chassant l'ennemi des points de contrôle, démasquant les Spy en les brûlant, à condition de rester dos au mur ou en mouvement. Certaines zones permettent au Pyro de faire régner la terreur! Bon défenseur donc.
Demoman : en attaque il peux parfois surprendre, mais est difficile à maîtriser je trouve. Il n'aura pas beaucoup de temps pour préparer ses sticky bombs pendant l'assaut. En défense il est toujours aussi piégeant, plaçant des bombes sur les points de passage de l'ennemi, ou directement sur les points de contrôle. Très bon défenseur.
Engineer : un Engineer en attaque servira à faire bouger les lignes vers l'avant, en plaçant des tourelles pour mettre la pression aux défenseurs, et empêcher les contre-attaques, les téléporteurs serviront à déplacer rapidement ses alliés après leur spawn. En défense il est également important car il offre une position stable aux défenseurs. 1 Engineer minimum par équipe est indispensable à mon avis.
Heavy : en attaque j'ai déjà vu des Heavy faire des ravages, surtout si de bons Medic les soutenaient. Les alliés peuvent graviter autours de cet allié de poids. En défense il peut rester près d'un distributeur, à un point de passage d'ennemis et bloquer le passage. Bon en attaque et en défense.
Sniper : en attaque il peux débloquer des situations de blocus ennemis, tuer les défenseurs trop gênants. En défense, il peux mettre la pression les attaquants car il les intimidera, même s'il y a peu de cachettes sûres pour lui contre les Spy...
Medic : en attaque il est très efficace, c'est bien souvent un assaut de Medic et d'un combattant qui défonce les défenses. Il suffit de rester mobile et de ne pas lâcher son allié en plein combat. En défense il permet à une unité de valeur de maintenir sa position plus longtemps que si elle était seule. Quasi indispensable en attaque.
Spy : en attaque il sèmera la zizanie dans les défenses adverses, il est souvent indispensable pour créer des occasions d'offensive face à trop de Sentry. En défense il est gênant lorsque le premier point de contrôle a été pris. En effet, il pourra se placer sur le trajet qui mène les attaquants au second point de contrôle, et discrètement les éliminer, et saboter les éventuels téléports ennemis pour ralentir leurs offensives.
Dernière édition par Lord-Rapter le Ven 31 Oct - 21:45, édité 2 fois
Lord-Rapter- Messages : 174
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Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
merci
MERCI LORDINETOUNET !!! (xD vengance de msn)
Les analyses que tu fait sont superbe vivement que j'éssaye hydro xD jamais personne jamais essayer
(pk tjrs bounce ?)
Les analyses que tu fait sont superbe vivement que j'éssaye hydro xD jamais personne jamais essayer
(pk tjrs bounce ?)
Re: Analyse des cartes et des classes
Mais si mon cher Kiiiwii, ton Lordounet l'a essayée.
Hydro
Une carte aux parties rapides et brutales, car trop petite, avec 2 points de contrôle à dominer, on y joue donc selon l'évolution du match en attaque ou en défense.
Scout : le scout risque de vite boucler les parties. Sa meilleure chance est de tomber sur une équipe de noobs qui ne sait pas viser et qui n'a pas de Sentry, et de capturer comme un porc.
Soldier : dans cet environnement ouvert, il pourra assez facilement garder ses distances s'il y a des tourelles ennemies, et les dégommer. A part ça il n'est pas particulièrement avantagé ici car l'ennemi peut esquiver ses roquettes en restant à distance.
Pyro : pas super efficace ici à mon avis. On a le temps de le voir rappliquer dans la plupart des endroits de cette map, et donc de s'en éloigner.
Demoman : efficace pour garder un point de contrôle, il surprendra un peu moins que dans un lieu confiné comme 2Fort.
Engineer : boulot difficile ici, c'est un lieu ouvert qui le laissera exposé... De plus l'absence d'une minute de préparation va lui compliquer le travail. L'idéal à la limite, ce serait d'avoir 2 Engineers pour se couvrir mutuellement avec leurs tourelles et distributeurs. Ses téléporteurs seront vraisemblablement peu utiles ici.
Heavy : comme dans le Dustbowl, s'il est escorté d'un bon Medic, et que ses autres alliés gravitent autour de lui (le protégeant des Spy au passage), il peut alors faire rouleau-compresseur ici.
Sniper : je ne vois pas de planque parfaite pour sniper tranquillement ses ennemis ici. Il va falloir risquer sa peau face aux Spy adverses si on veux être un dangereux Sniper.
Medic : on n'aura pas la minute de préparation pour monter sa jauge d'Ubercharge avant le combat. Il va falloir tenir dans cet environnement ouvert, en espérant que l'allié soigné veille un peu sur vous, au moins il y a de la place pour esquiver un peu...
Spy : il devra être assez rapide pour se cacher après un sabotage ou un assassinat, car la carte est assez ouverte. Pas facile ici.
(c'est ma signature)
Hydro
Une carte aux parties rapides et brutales, car trop petite, avec 2 points de contrôle à dominer, on y joue donc selon l'évolution du match en attaque ou en défense.
Scout : le scout risque de vite boucler les parties. Sa meilleure chance est de tomber sur une équipe de noobs qui ne sait pas viser et qui n'a pas de Sentry, et de capturer comme un porc.
Soldier : dans cet environnement ouvert, il pourra assez facilement garder ses distances s'il y a des tourelles ennemies, et les dégommer. A part ça il n'est pas particulièrement avantagé ici car l'ennemi peut esquiver ses roquettes en restant à distance.
Pyro : pas super efficace ici à mon avis. On a le temps de le voir rappliquer dans la plupart des endroits de cette map, et donc de s'en éloigner.
Demoman : efficace pour garder un point de contrôle, il surprendra un peu moins que dans un lieu confiné comme 2Fort.
Engineer : boulot difficile ici, c'est un lieu ouvert qui le laissera exposé... De plus l'absence d'une minute de préparation va lui compliquer le travail. L'idéal à la limite, ce serait d'avoir 2 Engineers pour se couvrir mutuellement avec leurs tourelles et distributeurs. Ses téléporteurs seront vraisemblablement peu utiles ici.
Heavy : comme dans le Dustbowl, s'il est escorté d'un bon Medic, et que ses autres alliés gravitent autour de lui (le protégeant des Spy au passage), il peut alors faire rouleau-compresseur ici.
Sniper : je ne vois pas de planque parfaite pour sniper tranquillement ses ennemis ici. Il va falloir risquer sa peau face aux Spy adverses si on veux être un dangereux Sniper.
Medic : on n'aura pas la minute de préparation pour monter sa jauge d'Ubercharge avant le combat. Il va falloir tenir dans cet environnement ouvert, en espérant que l'allié soigné veille un peu sur vous, au moins il y a de la place pour esquiver un peu...
Spy : il devra être assez rapide pour se cacher après un sabotage ou un assassinat, car la carte est assez ouverte. Pas facile ici.
(c'est ma signature)
Dernière édition par Lord-Rapter le Ven 31 Oct - 21:51, édité 1 fois
Lord-Rapter- Messages : 174
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Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
Re: Analyse des cartes et des classes
Gravel Pit
Une carte technique, difficile à défendre! (attention aux cheaters qui placent des tourelles buggées sous le sol)
Scout : en attaque il va faire chier les défenseurs! Les points A et B sont lents à monter mais il pourra jouer son rôle d'éclaireur pour lancer les captures. Il pourrait aussi attirer les défenseurs vers A pendant que le reste du groupe prendrait B par exemple. En défense, pas très utile.
Soldier : en attaque il éliminera les tourelles ennemies sans trop de problèmes. Mais vu la place qu'il y a, on esquivera assez facilement ses roquettes. En défense il est correct sans plus.
Pyro : en attaque il n'est pas très adapté. Il pourrait escorter un groupe d'alliés contre les Spy... En défense, il sera assez bon en embuscade, s'il arrive à trouver de bonnes cachettes! Il chassera l'ennemi des PDC.
Demoman : en attaque il peux dégager le passage. En défense il est toujours aussi dévastateur pour qui sait l'utiliser. Une classe vraiment technique et puissante.
Engineer : en attaque il sera moyennement utile ici. En défense, sa Sentry est assez difficile à bien placer car le terrain est plutôt ouvert. Mais son téléport sera important pour faire revenir rapidement les défenseurs à leur poste!
Heavy : en attaque il peux jouer le rôle de leader, s'il est bien soutenu comme toujours. En défense, il peux soutenir une position, mais il aura un peu de mal à se déplacer rapidement en cas de besoin...
Sniper : en attaque, certains endroits peuvent lui offrir de belles occasions, pour déloger les défenseurs. En défense, pas beaucoup d'endroits sûrs pour sniper tranquillement.
Medic : en attaque il est très important, il maintient en vie le groupe d'attaque. En défense, il peux aider également à tenir plus longtemps, mais c'est moins utile.
Spy : en attaque il aura l'espace et les cachettes nécessaires pour se balader, se cacher, et surprendre l'ennemi. En défense il a les mêmes avantages. Bonne carte pour lui.
Une carte technique, difficile à défendre! (attention aux cheaters qui placent des tourelles buggées sous le sol)
Scout : en attaque il va faire chier les défenseurs! Les points A et B sont lents à monter mais il pourra jouer son rôle d'éclaireur pour lancer les captures. Il pourrait aussi attirer les défenseurs vers A pendant que le reste du groupe prendrait B par exemple. En défense, pas très utile.
Soldier : en attaque il éliminera les tourelles ennemies sans trop de problèmes. Mais vu la place qu'il y a, on esquivera assez facilement ses roquettes. En défense il est correct sans plus.
Pyro : en attaque il n'est pas très adapté. Il pourrait escorter un groupe d'alliés contre les Spy... En défense, il sera assez bon en embuscade, s'il arrive à trouver de bonnes cachettes! Il chassera l'ennemi des PDC.
Demoman : en attaque il peux dégager le passage. En défense il est toujours aussi dévastateur pour qui sait l'utiliser. Une classe vraiment technique et puissante.
Engineer : en attaque il sera moyennement utile ici. En défense, sa Sentry est assez difficile à bien placer car le terrain est plutôt ouvert. Mais son téléport sera important pour faire revenir rapidement les défenseurs à leur poste!
Heavy : en attaque il peux jouer le rôle de leader, s'il est bien soutenu comme toujours. En défense, il peux soutenir une position, mais il aura un peu de mal à se déplacer rapidement en cas de besoin...
Sniper : en attaque, certains endroits peuvent lui offrir de belles occasions, pour déloger les défenseurs. En défense, pas beaucoup d'endroits sûrs pour sniper tranquillement.
Medic : en attaque il est très important, il maintient en vie le groupe d'attaque. En défense, il peux aider également à tenir plus longtemps, mais c'est moins utile.
Spy : en attaque il aura l'espace et les cachettes nécessaires pour se balader, se cacher, et surprendre l'ennemi. En défense il a les mêmes avantages. Bonne carte pour lui.
Lord-Rapter- Messages : 174
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Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
Re: Analyse des cartes et des classes
Well
Carte géniale, dans une grande gare SNCF!
Scout : s'il n'y a pas de Sentry ennemie il sera super pour capturer rapidement les PDC.
Soldier : toujours utile pour démolir les Sentry ennemies, mais la carte est assez grande alors ses roquettes sont plus faciles à esquiver ici.
Pyro : il pourra jouer défensif et garder le dernier PDC capturé, histoire de stabiliser les lignes. En attaque pas vraiment efficace ici.
Demoman : en attaque il aura peut-être un peu de mal pour piéger l'ennemi, car la carte est assez vaste. Il peut jouer défensif comme le Pyro et garder le dernier PDC très efficacement.
Heavy : l'imprécision du minigun à distance le rend un peu moins dangereux ici. L'espace largement ouvert le rend sensible aux Spy.
Engineer : il peut défendre le dernier PDC capturé, faisant ainsi bouger les lignes. Ses téléport sont moins utiles ici car on ne re-spawn pas toujours aux même endroits sur la carte.
Sniper : y'a de très bons endroits pour Sniper ici! Notamment vers le centre de la carte, c'est une vraie niche. Cool!
Medic : pas super efficace ici, on est très exposés en tant que Medic sur cette carte, et l'espérance de vie y est faible.
Spy : un peu comme dans Gravel Pit, le Spy aura le loisir de se balader, se cacher, et piéger ses ennemis sur cette carte. Bonne classe pour perturber l'équipe ennemie.
Carte géniale, dans une grande gare SNCF!
Scout : s'il n'y a pas de Sentry ennemie il sera super pour capturer rapidement les PDC.
Soldier : toujours utile pour démolir les Sentry ennemies, mais la carte est assez grande alors ses roquettes sont plus faciles à esquiver ici.
Pyro : il pourra jouer défensif et garder le dernier PDC capturé, histoire de stabiliser les lignes. En attaque pas vraiment efficace ici.
Demoman : en attaque il aura peut-être un peu de mal pour piéger l'ennemi, car la carte est assez vaste. Il peut jouer défensif comme le Pyro et garder le dernier PDC très efficacement.
Heavy : l'imprécision du minigun à distance le rend un peu moins dangereux ici. L'espace largement ouvert le rend sensible aux Spy.
Engineer : il peut défendre le dernier PDC capturé, faisant ainsi bouger les lignes. Ses téléport sont moins utiles ici car on ne re-spawn pas toujours aux même endroits sur la carte.
Sniper : y'a de très bons endroits pour Sniper ici! Notamment vers le centre de la carte, c'est une vraie niche. Cool!
Medic : pas super efficace ici, on est très exposés en tant que Medic sur cette carte, et l'espérance de vie y est faible.
Spy : un peu comme dans Gravel Pit, le Spy aura le loisir de se balader, se cacher, et piéger ses ennemis sur cette carte. Bonne classe pour perturber l'équipe ennemie.
Lord-Rapter- Messages : 174
Date d'inscription : 17/05/2008
Age : 45
Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
Re: Analyse des cartes et des classes
un conseil en spy sur toutes les cartes séparez vous de vos allies(surtout vous vous appelez gregdu30 )
car toujours vous prendrez une balle perdue
et vous vous ferais repérer pour ça une solution:trouver un bon coin et changez de déguisement et fêtent un tour en invisibilité
car toujours vous prendrez une balle perdue
et vous vous ferais repérer pour ça une solution:trouver un bon coin et changez de déguisement et fêtent un tour en invisibilité
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Le rôle du Spy
J'ajouterais qu'en Spy, pour être utile, votre rôle principal consiste à précéder vos alliés pour mettre le souk dans les défenses Engineer de vos ennemis, et plonger le camp adverse dans la paranoïa!
Donc certes il ne faut pas se balader au milieu de vos alliés, mais il faut suivre leur attaque de loin, pour la soutenir avec les sabotages!
(un job difficile pour soutenir efficacement son équipe)
Donc certes il ne faut pas se balader au milieu de vos alliés, mais il faut suivre leur attaque de loin, pour la soutenir avec les sabotages!
(un job difficile pour soutenir efficacement son équipe)
Lord-Rapter- Messages : 174
Date d'inscription : 17/05/2008
Age : 45
Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
Re: Analyse des cartes et des classes
Avis aux Pyros , j'ai remarqué qu'un Pyro marquait plus de points en défendant qu'en bourrinant Moi je défends , et ça roxe Et c'est vachement sympa à défendre les mitrailleuses des engineer face aux spy adverses
HS-GeGeTe- Messages : 114
Date d'inscription : 31/10/2008
Re: Analyse des cartes et des classes
le spy est la plus dure classe a maitriser
j'en sais quelque chose
j'en sais quelque chose
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Re: Analyse des cartes et des classes
pas daccord je jouais spy avant et demande a lordounet quand on était pas ds la même équipe xD
Re: Analyse des cartes et des classes
le spy est la plus dure classe a maitriser quand on a pas trop d'experience (ce qui n'est pas mon cas)
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Spy-tron
Petit commentaire personnel : en Spy vous pouvez facilement ennuyer un adversaire Engineer si vous connaissez ses habitudes.
Vous savez par exemple comment je place mes défenses dans 2Fort, depuis le temps qu'on joue ensemble, donc ça fausse l'affrontement si vous vous amusez à m'attaquer...
N'est-ce pas "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
Vous savez par exemple comment je place mes défenses dans 2Fort, depuis le temps qu'on joue ensemble, donc ça fausse l'affrontement si vous vous amusez à m'attaquer...
N'est-ce pas "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
Lord-Rapter- Messages : 174
Date d'inscription : 17/05/2008
Age : 45
Localisation : Hum, qu'est-ce ça peut bien faire?
Re: Analyse des cartes et des classes
Moi je joue Escorteur d'engineer à dustbowl et les spys n'osent même pas approcher la mitrailleuses
HS-GeGeTe- Messages : 114
Date d'inscription : 31/10/2008
Re: Analyse des cartes et des classes
c qui "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
je c pas qui c'est "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
quelqu'un connait "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
mais pourquoi vous me regardez comme ça,j'ai rien fait a lordounet a non
je c pas qui c'est "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
quelqu'un connait "Monsieur je-ne-citerais-pas-ton-nom"?
mais pourquoi vous me regardez comme ça,j'ai rien fait a lordounet a non
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Re: Analyse des cartes et des classes
J'vais escorter Lordounet avec mon lance flamme , t'vas voir
HS-GeGeTe- Messages : 114
Date d'inscription : 31/10/2008
Re: Analyse des cartes et des classes
c a moi que tu parle si tu tombe contre moi fais gaffe ou tu te met parce si tu me tourne le dos il y a beau avoir 50 tourelles je te plante et fais aussi gaffe au frontstab ça paye souvent
au fait pourquoi je me sens visé
au fait pourquoi je me sens visé
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Re: Analyse des cartes et des classes
hs-gegete tu veux cramer gregdu30 selon mon humeur faut sinon c'est moi qui te crame
TF2Fortplay3- Messages : 106
Date d'inscription : 08/11/2008
Localisation : vous connaissez le gard
Re: Analyse des cartes et des classes
merci tf2fortplay3, une bataille de pyro si je sui en spy je m'en approche pas
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Re: Analyse des cartes et des classes
* sors la hache * Mouahahahaha
HS-GeGeTe- Messages : 114
Date d'inscription : 31/10/2008
Re: Analyse des cartes et des classes
nn sous les flammes plutot parce que certain pyros sont tres con car franchement en spy tu l'attaque au couteau donc lui devrai te prendre a la hache mais non il te prend au lance flamme comme si il savait pa se battre a la melee
pfff ca me degoute
pfff ca me degoute
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
Re: Analyse des cartes et des classes
C'était pour tester si tu prenais feu ou nom
HS-GeGeTe- Messages : 114
Date d'inscription : 31/10/2008
Re: Analyse des cartes et des classes
nn c'était pour allumer ma clope j'avais plus de feu
gregdu30- Messages : 197
Date d'inscription : 25/10/2008
Localisation : alès ou marvejols-gard ou lozère
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